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发表于 13 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
    随着游戏化概念愈发流行,不少人发觉游戏化的最佳典范乃是人生。先经历前期如新手村般低调发展的阶段,再进入更为复杂的小学阶段,之后是初中、高中、大学阶段等等。在此过程中,非玩家角色以及环境的复杂程度进一步提升。为了使你不会对人生游戏彻底厌烦,随后便是职场、恋爱、家庭、婴孩等阶段……

    「人生无限可能」是一个有足够开放度的宏大游戏,它作为游戏化最佳案例。但游戏的魔力不止体现在这一个案例上,健身和游戏结合的健身环始终处于缺货状态,培训和游戏结合的《安利人生 90 天》成了营销公司的培训游戏,运营管理和游戏结合成了商业服务公司的新尝试。

    可以这么讲,游戏化在越来越多的领域出现了。各大电商平台不断让你种树,各大电商平台不断让你养羊,各大电商平台不断让你开列车……由此可知,电商平台是游戏化的忠实“粉丝” 。

    谁不想和新垣结衣一起游戏(健身)呢?

    你到底是在玩游戏,还是在买买买?

    2008年,人人网上推出一款名为「开心农场」的游戏,那时没人能料到这种虚拟种菜游戏会成为众多人的心头好。种菜模式得到验证后,同类型游戏纷纷涌现,有农场游戏、抢车位游戏、好友买卖游戏等。经过农场游戏验证,相似的轻量化休闲小游戏日益增多。

    直到农场走向衰落,蚂蚁森林、多多果园又开始大力发展。热门的游戏都与种植相关,甚至有不少观点认为,这些游戏的流行和中国人骨子里的耕种基因有关。但这种说法实在是过于玄妙,要是你愿意换个角度看问题,就会发觉这些游戏的火爆和它们的运营策略关联性很强。

    奖励是极为重要的因素。以往农场类游戏的奖励皆是虚拟的,比如更高的等级,更靠前的排行榜名次。实体奖励的蚂蚁森林和蚂蚁庄园出现后,原先的庄园便渐渐被废弃了。这是因为像蚂蚁森林这类公益小游戏,是借助你的时间以及与好友互动,为你在远方沙漠种下一棵实实在在的树 。

    但在蚂蚁森林的实物树之后,拼多多的「多多果园」有了新玩法,相较于在远方种一棵树,它更能刺激人,能把你「种」果树结成的水果送到你面前,在这过程中,你获得的奖励是真实的,你付出的只是浇水和提高树苗养分的时间与精力。

    拼多多的「多多果园」,除了给予消费者实物激励,还与扶贫相结合 ,消费者获得的每筐奖励水果 ,都是拼多多从贫困地区贫困户手中采购的「扶贫水果」 。

    在这款游戏里,消费者获得了游戏的体验感,收获了一筐水果的实惠感,并且有了参与扶贫事业的精神激励。

    这种带来“升维打击”般刺激的情况,使得“多多果园”备受欢迎,在正式上线不到15天后,果园的用户量就接近4000万,到了2019年第一季度,“多多果园”的日活用户已达5000多万,且累计有200万用户收到了水果。

    拼多多为何能送免费水果?这是由于给客户送水果收益大于付出。要是你玩过「多多果园」,就会发现每天登录能获一些水滴,然而要想获更多水滴,就得做任务,比如浏览本地热销商品、找宝箱、看直播、开福袋、看店铺 。

    也就是说,要想玩好这个游戏,你得完成电商平台的任务。不管是本地的热销好货,还是爆款会场,你都要多去逛逛。完成各种类型的任务后,消费者能获得加速获得水果的成就感,与此同时,平台也能收获用户黏性。

   


    这种游戏将会场、商品进行导流,从而让消费者实现精神愉悦与物质激励,这样的策略有没有效果呢?看看蚂蚁庄园前几天上线的「芭芭农场」,再看看京东「东东农场」就知道了,不然也不会出现众多模仿者。

    多多果园、东东农场、芭芭农场

    拼多多小游戏,同种「姿势」,不同乐趣

    但拼多多并非仅有一个“多多果园”,其他家模仿推出送水果到家的新模式,拼多多自身也在同样已被验证的模式里创造出了更多新玩法,如今的拼多多,存在“多多牧场”、“多多赚大钱”、“多多爱消除”等不同类型的游戏。

    如果说果园、牧场、花园属于传统游戏,那么拼多多新推出的充电游戏、加油游戏、印钞票游戏、消消乐游戏,是在电商领域很难见到的游戏类型 。

    但它们仍存在不少共通之处,门槛较低,难度较小,比较耗费时间。充电、加油、印钞票这类游戏的界面较为简单,虽有诸多流向分会场的按钮,然而对于普通顾客而言,页面中大大的“加油”类按钮极为显眼。有了这个按钮,普通顾客便能依据此指引明确自己该做什么,以及怎样做才能获取更多的汽油和电量。

    消消乐属于消除游戏,它是轻松休闲小游戏的典型代表,其门槛不高,难度相较于普通消消乐也低了许多。拼多多的目的并非是让你在消消乐上花费更多时间,而是希望你在轻松玩游戏的同时,还能够顺便去逛逛商店 。

    你若点进其中一个游戏,便会发觉还有四五个游戏在那里注视着你,仿佛在问你:“要来玩吗?”经过一番操作,能使顾客甘愿为玩游戏或买买买投入更多时间 。

    拼多多的小游戏存在共同特点,首先,是实物奖励与精神奖励相融合,像多多果园、消消乐等游戏,用户能够通过玩游戏做任务获取一些免费商品,这些商品涵盖水果、椰子汁、绞肉机以及蛋糕等 。

    其次,游戏门槛低。消消乐、果园、农场等游戏,采用经典玩法。这些游戏不设置过多门槛。用户教育成本低。

    门槛低是拼多多的一大特点

    最后,游戏围绕实物激励设置了深度激励目标。从游戏设计角度看,休闲小游戏最大的问题是“深度不够”,也就是说,用户在游玩过程中,由于目标太容易达成,导致游戏实际上“玩一玩就扔了”。

    在经典的祖玛、消消乐等游戏里,是借助关卡难度与地图元素丰富组合来拓展游戏深度的。然而在拼多多的小游戏中,因以「获得实惠」作为核心目标,所以游戏自然而然有了一定深度。「不劳而获」并非真正的乐趣,唯有通过自身适度劳作与游戏进而获得奖励,才是乐趣。

    因此,拼多多的「免费送商品」切实保证了游戏具有深度,能让用户持续参与。例如,拼多多上有一款加油小游戏,其围绕最终获得免费商品这一目标,设置了加油、陆运、卡车、摩托车以及快递等多个环节。由于存在最终获得免费商品的激励,所以用户愿意持续参与到游戏中。果园里的树苗会成长为小树,小树会成长为大树,大树结果需要继续等待,道理是一样的。

    同样的游戏,不同的逻辑

   


    拼多多运用一套场景逻辑来设计不同类型的小游戏。京东、淘宝这类电商上线新游戏平台,希望借用相同的游戏设置,采用相同的引流方法,以此给自家平台增加用户黏性和流量。然而,我们仔细体验各平台的小游戏后,发现几个平台的流量逻辑存在很大差异。

    三者都是用游戏、免费商品吸引用户,同时都做了以下几点:

    进行签到操作,以此培养用户黏性;浏览特定的会场,从而实现引流用户的目的;进行分享行为,为这个王牌产品带来更多用户;顾客下单购买,借助最丰厚的奖励刺激其完成转化。

    关于这几点,拉新是电商做类似尝试的必备手段,签到也是电商做类似尝试的必备手段,不过,对于特定会场以及刺激用户购买商品到底是什么,三个电商平台在这一点的选择上有很大不同 。

    三个电商平台的运营策略都很不同

    淘宝给直播进行导流,被导流的是演员主播,淘宝给会场以及特定商品购买的奖励集中于头部商家,这些商家大多是旗舰店和不同类型的网红店,它们规模大,粉丝数量多,京东也是这样,采用各种方式进行导流,然而受益者都是头部商家,这些商家的用户评价基本上万,好评率很高。

    拼多多在这方面有较为明显的差异,相关商品推荐商品会场有不少销量为10W+的商品,不过销量在100-1000的商品推荐频率更高,并且存在明显的「千人千面」特征。

    将京东那些动不动就价格达到1W+、3W+的爆款商品拿来作对比,拼多多所推荐的商品显然没那么“火爆” 。

    我觉得在这方面存在两个缘由。其一,拼多多的生态自身对腰部商家更具友好性,拼多多作为去中心化电商里最大的代表性平台,所走的是不一样的路径。其二,拼多多遵循的是「用户逻辑」,在其运营模式中,能让每一位消费者都看到自身所需的商品,而非平台期望大家去购买的商品。

    淘宝重视对流量分配进行把控,这种流量分配能力与淘宝依靠广告盈利的模式紧密相连,而且在多年“二选一”政策下留存的头部商家也需要这种流量分配,在这样的情形下,腰部商家能够在淘宝花钱投放直通车、做广告,然而却很少能够得到免费的引流。

    京东很是特别,它是一个以自营为主的大型电商平台,其可用于分配的流量本身有限,在这种情形下,最能从中获益的同样是头部商家。

    拼多多是一个去中心化的平台,其首页没有专门的引流页面,它更期望消费者自主选择所看到的商品,所以,这对腰部商家更为有利。

    当然,要是有知名品牌商家加入进来,这便是拼多多极其期望看到的情形了,去年与之合作的褚橙就是一个非常好的例子 。

    可以这么讲,当前的三大平台都在试着借助游戏开展电商业务,所玩的游戏愈发趋于同质化,不过经由他们游戏里的流量分配,我们依旧能够看出几个平台存在不同的选择。

    虽然都是玩游戏,但大家玩得还是不大一样。
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