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微信生态数据八卦引关注,流量来源及研究方式大揭秘

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发表于 4 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
    那个盗贼团伙前天发布了一篇涉及微信平台的信息和传闻的篇章,好像收到了许多关注,那么今天我们接着谈谈与微信有关的一些话题吧。倘若各位认为有收获,我们或许在国庆节期间会继续探讨:比如淘宝商城、抖音视频、B站社区、小红书笔记、微博动态,等等等等。同时也欢迎各位提出需求,不过前提是我们得拥有相关领域的资料和消息积累。

    微信是一个规模庞大且结构繁复的系统,它的一个显著特点是:无法完整掌握其整体情况,也不适合用数据采集工具获取,只能借助民间调查(亲友交流)等个案研究方法,从局部现象推测整体面貌。

    腾讯公司内部,涉及微信的机密信息掌握在极少数人员手中,因此,本怪盗团在此交流的闲谈内容,仅能作为性质判断的参考依据。

    本怪盗团的研究水平堪比牧濑红莉栖,请点赞

    小程序

    小程序的访问途径主要有三条:首先是微信个人中心的下拉选项(也就是“我的小程序”),这个渠道贡献了大约29成的访问量;其次是公众号提供的菜单服务,其占比约为17%;再者是公众号文章内容的分享跳转,这部分流量大约占15%。这些信息由有赞公司(一家小程序管理软件服务商)提供,他们主要研究的是电商领域的小程序,因此游戏和媒体类型的小程序在访问来源上或许会有所区别。

    白鸦推测,从长远来看,微信下拉列表和“发现小程序”功能预计将产生小程序总访问量的三分之一,群聊交流预计将产生两成,而公众号文章内容与菜单栏的访问量预计会低于两成,其余访问量则源自微信搜索。可以总结为,小程序对公众号的依赖性正逐步减弱,已不再是公众号的从属部分;“搜一搜”功能则成为了各方争夺的焦点。

    小程序面临的主要困境在于:商业运营非常滞后,目前通行的商业途径仅包括:线上销售、广告投放、付费内容;游戏虚拟物品售卖原本也是一种可能,却因小游戏售卖虚拟物品同样需要版号,导致这一途径发展受限。小程序广告的收益能力相当有限,这主要归咎于腾讯广点通的运作模式。归根结底,微信体系中的流量主,包括公众号和小程序,运用广点通进行广告收益转化的成效都非常不理想

    即便是像小年糕、糖豆那样广受欢迎的应用,如何实现盈利始终是个棘手难题,它们也都在探索通过电商和知识付费来增加收入,然而这些尝试均未取得显著成效,如果腾讯不能有效提升应用的广告收益能力,同时也不推出更多元化的盈利途径,那么当前正火热的应用开发热潮可能会逐渐降温。实际上,小程序从开创至今始终是一个不切实际的设想,尽管小程序在吸引顾客方面的开销不大,但顾客资源并没有带来真正的价值;诸如拼多多的领先小程序,最终都将用户引导至自身的应用程序。

    本怪盗团团长其实不太爱玩小程序

    微信直播

    许多人或许尚未知晓微信已经具备直播功能,这主要是因为其没有设立独立的访问通道,而是借助公众号和小程序来实现这一功能。用户必须先关注相关公众号,当该公众号开展直播活动时,系统才会向其发送通知消息。

   


    今年四月二十一日,微信开启直播功能试用,首批参与直播的公众号有“女神进化论”与“Alex大叔”。五月二十九日,微信公布所有公众号都具备开通直播的资格,并且都能借助小程序进行商品销售。当快手、抖音、B站纷纷依靠带货赚取收益时,微信也终于决定不再落后。

    以“女神进化论”的首场直播为例:这场持续一个小时的直播吸引了4212位订阅者,其中完整观看的人数占总订阅者的百分之二十八,小程序店铺的成交转化率达到了四十八个百分点,这个成绩相当可观。然而,大多数公众号的直播吸引力和成交比例通常没有那么理想。

    微信直播若能妥善运营,便能显著带动公众号、小程序的商业变现能力。过去在微信平台上销售商品,主要依赖静态图文呈现,此类形式的吸引力远逊于动态视频,而视频的表现力又不及实时直播互动。领先地位的公众号本身就拥有庞大的用户基础,完全有条件借助直播功能来提升销售成功率。相比之下,普通规模的公众号指望通过直播获取显著优势较为困难,毕竟微信并未为直播设置专属的一级访问渠道。

    我觉得张小龙很像桶子和冈伦太郎的结合体

    微信支付

    依照中国人民银行的规定,第三方支付企业所提交的风险分析文件显示,2018年期间,财付通(以微信支付为主)每日平均处理十二亿笔交易,而支付宝每日平均处理五亿笔交易,这两者的交易量比例是二点四比一。

    微信每日完成社交性转账与红包类交易共计五亿笔,同时处理商业性支付七亿笔,而支付宝绝大部分交易属于商业性质。若仅计算商业交易的交易总额,支付宝的规模应当稍大,这得益于其来自淘宝系电商平台的庞大交易额。

    微信支付作为名义性支付渠道,其手续费比例通常为0.6%,线上渠道普遍能够实现这一费率标准;而游戏、直播等特定领域的支付手续费比例则能达到1%。线下场景中,腾讯公司缺乏直接推广团队,因此需要借助代理商进行业务拓展;在与代理商进行结算时,手续费比例一般会降至0.2%。综合分析来看,微信支付的整体实际手续费比例大致在0.3%至0.35%的区间内。支付宝的运营模式中线上业务占比更大,因此其实际手续费比例可能略高于此数值。

    微信支付有一个核心的流量入口尚未商业化——用户完成支付操作后的那个界面!设想一下,你在实体店购物,通过扫码完成付款,返回的页面上若能展示一份高度相关的推广信息,其促成转化的效果该有多么显著?张小龙向来很有耐心,他擅长为流量入口蓄力,等待未来寻找合适的变现时机。至于这个位置是否适合投放广告,目前还存在另一种观点。

    无论如何,明天又是新的一天啦

    企业微信

    阿里巴巴运营钉钉软件,腾讯公司推出企业微信平台。当前,企业微信的活跃用户数量显著少于钉钉,然而这一数据存在误导性——相当多的机构并未采用钉钉或企业微信,而是直接借助个人版微信处理公务。许多人恐怕都曾饱受无数工作微信群组带来的困扰吧?本组织首领总共加入了三百余个群组,因此深受微信使用焦虑症的折磨……

    企业微信的宗旨非常清晰,就是用于公司内部管理,它的参照对象是钉钉,而非那些定位模糊、既非企业应用也非个人应用的产品。它不会变成一个全新的主要用户访问渠道。企业微信和个人版微信之间的连接,仅仅是为了方便企业与客户等外部人士的交流。借助企业微信添加个人微信的功能是无法实现的,企业微信也不会推出容纳数百人的大群组、公众号之类的服务。

   


    腾讯致力于发展面向企业的互联网服务,企业微信是其中的关键环节。但是,腾讯云和行业解决方案归属于云与智慧产业事业群,而企业微信则属于微信事业群,这样就存在不同业务单元之间的合作难题。企业微信不会转变为客户关系管理或企业资源规划系统,这类业务属于云与智慧产业事业群的范畴。

    本怪盗团对微信平台所掌握的信息和传闻大致就是上述内容~倘若还有其他需要探究的领域,也热忱欢迎大家提出批评或建议。

    注意:继续看下去,前方高能!

    附赠彩蛋:微信游戏中心

    大众普遍认为,腾讯手机游戏的主要用户群体源自微信——此观点有误。腾讯手机游戏高端产品线的三个关键用户输入渠道分别是QQ、微信、应用宝,其中QQ在用户引导效能上至少与微信持平。

    QQ的常客大多是年轻人,热衷于兴趣部落这类社群活动,这类用户对腾讯来说至关重要,是游戏领域的重点客户。不过,他们的消费能力通常不如年纪稍大的微信用户。体验过《王者荣耀》这类日活跃用户极高的游戏的人都能明白,QQ平台和微信平台上的玩家群体截然不同,QQ区域常被称作“小学生”和“暑假玩家”的聚集地。据说,在QQ区单排上钻石的难度,不下于在微信区单排上王者。

    2018年之后,腾讯视频等平台开始把用户导向游戏领域,像《权力的游戏》那样,借助腾讯视频播放结束时的二维码,吸引到了大量用户预约游戏内容。但是,这种用户引导方式比较零碎,跟微信、QQ那种成熟的用户引导方式没法相比。

    下面说说最近一段时间,腾讯一些主力游戏的初期导流情况:

    《跑跑卡丁车》,今年最受瞩目的转手作品之一,首发当天新增用户突破千万,上线一周后的日平均新增量依然超过百万。

    《龙族幻想》是改编自网络文学作品的开放世界大型多人在线角色扮演游戏,正式上线首日新增用户达到四百五十万,值得留意的是,这个成绩是在游戏安装包体积庞大、对玩家使用的移动设备性能标准极为严苛的条件下实现的。

    《王牌战士》是一款融合MOBA与FPS元素的游戏,其首日新增用户数量并不明确,不过该游戏上线大约一个月后,日活跃用户稳定维持在300万左右,据此可以推断,在刚推出的时候,每日新增的用户数超过一百万。

    《权力的游戏》这部由美剧IP改编的手机策略游戏,正式上线首日新增用户达到一百万到一百万五十万之间,结合该IP的粉丝基础和策略游戏类型的属性,这款游戏的表现也达到了可以接受的水平。

    《剑网3: 指尖江湖》开服当天遭遇服务器问题,导致提前登记的用户转化程度不高,并且部分安卓平台未能正常接入,即便如此,游戏首日依然收获了大约二百五十万的注册新玩家。

    El Psy !
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