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探究霸榜苹果十几年的地铁酷跑持续保持竞争力的原因

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发表于 2 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
   


    当我想要体验休闲游戏时,我详细研究了众多游戏玩法和典型代表,还对它们的目标受众、游戏特色以及潜在收益进行了初步分析。鉴于此,《地铁酷跑》这款在苹果应用商店上连续多年位居榜首的游戏,自然不容忽视。
    谈及地铁酷跑这款游戏,圈内好友纷纷表示,其成功得益于进入市场的恰当时机。确实,在2011年至2012年这段时间,移动应用市场迎来了爆发式增长,那时,谁若能迅速进入市场,谁就能赚取丰厚的利润。应用市场如同满地黄金,等待着人们去挖掘,对此我并无异议。
    尽管如此,仍难以解释在十多年前风靡全球的那款游戏中,为何地铁酷跑能够持续至今仍具竞争力?需知晓,在这十年间崭露头角的游戏数量众多,其中不乏一些知名度甚至超过了地铁酷跑,比如水果忍者、神庙逃亡、2048、愤怒的小鸟、bird、神经猫、旅行青蛙等。尽管这些游戏目前并未完全失去人气,但与昔日相比,其影响力已大幅减弱,这一点是不容置疑的事实。地铁酷跑无疑是一种独特的现象,其独特性在于它无法具备任何超越寻常的特点。
    在我看来,若一款游戏想要实现“基业长青”,或许需具备以下三个显著优势:
    绝好的进场时机。
    出色的玩法。
    触达人群足够广的主题。
    进场时机部分,已经聊过了。
    在玩法设计上,地铁酷跑游戏沿袭了神庙逃亡的游戏机制,然而,它进行了众多“简化”处理,并对操作进行了诸多优化,使其更贴合人的操作习惯。我认为,这些改动是其经久不衰的重要原因。关于这一点,我们暂且搁置,稍后将继续深入探讨。需特别指出的是,尽管地铁酷跑与神庙逃亡在外观和玩法上颇为相似,但它们在目标受众方面却存在显著差异,这一差异进而对两款游戏的后续市场竞争力产生了重要影响。
    第三部分,关于触达目标受众。地铁酷跑之所以能够吸引更广泛的用户群体,我认为最关键的因素在于它成功地赢得了孩子们的喜爱。
    十年前,我的外甥年仅五岁,却已能自如地玩转地铁酷跑,分数几乎与我相仿。更令人惊讶的是,他甚至从未有人指导过如何进行这款游戏的操作。
    这让我感到十分惊讶,实际上要实现这一点并非易事。由此可见,地铁酷跑在触屏操作方面已经完美地契合了人类的本能直觉。然而,这不仅仅是因为操作设计的巧妙,更在于游戏“逃亡过程”中视觉元素的搭配十分清晰明了,在这方面,“神庙逃亡”的表现则相对逊色许多。
    此外,地铁酷跑在主题设计上明显倾向于“儿童化”。它以“捉小偷”为游戏核心,轻松愉快,与神庙逃亡那种带有惊悚感的恐怖主题相比,更受小朋友喜爱,同时也显得更加健康和幽默。可以说,神庙逃亡和水果忍者的推出,为用户充分展现了手机触屏游戏的乐趣,然而,这类游戏往往缺乏持久的吸引力。水果忍者的游戏机制过于简单,导致玩家重复挑战的意愿不强,加之新鲜感消退后,其游戏本身的缺陷也逐渐显现。神庙逃亡在玩法上具有一定的创新性,然而由于主题和难度等因素的限制,它主要吸引的还是年轻玩家,而这类玩家如今已不再对这种玩法产生兴趣。相比之下,地铁跑酷则具有更广泛的吸引力,它不仅牢牢抓住了各个年龄段玩家的心,尤其是深受幼童群体的喜爱。若家长需为子女挑选一款游戏,在神庙逃亡与地铁酷跑之间作出抉择,他们更倾向于后者。
    运营方面,地铁酷跑的主题非常适合推广,比如圣诞换装、万盛新皮肤等活动。这种运营上的优势以及与氪金机制的结合,是神庙逃亡所无法比拟的。只要能够盈利,就能持续投入,进而形成一个良性的循环。
    当然,我提及神庙逃亡作为参照,并非意在指其“失败”。实际上,神庙逃亡至今仍保持着卓越的表现,只是相较于地铁酷跑,它似乎缺少了那么一点“神韵”罢了。
    若以地铁酷跑为例,我作为一位普通的开发者,能领悟到的经验是:首先确定项目主题,明确目标受众,随后围绕这一主题精心设计游戏玩法。唯有目标与定位清晰明确,所开发的产品才更有可能取得成功。
    即便一切努力都做得相当出色,运气仍旧是至关重要的一个环节。以地铁酷跑著称的Sybo Games ApS公司,凭借一款游戏便享誉全球,然而,他们后续推出的作品,却始终未能达到最初作品的高度。

    尽管围绕该主题开发出多样化的游戏模式,但要将打造爆款游戏所需的三个关键要素全部汇聚,往往是一种偶然的机遇。
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