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千万级IP衍生网游辐射76推资料片后好评飙升,游戏界的浪子回头值得鼓励吗?

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发表于 昨天 23:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
    《辐射76》是一款千万级IP衍生网游。它早已被普遍认为没救了。近日它推出了大型资料片《废土客》。这本该在去年就实装。

    之后 steam 上好评率意外大幅上升 不少玩家称这才是该游戏应有的趣味 玩家们首次对官方的补救态度给予广泛好评

    回顾下这几年的游戏界,这样浪子回头的事件比比皆是。

    其中《无人深空》堪称典范。很多开局表现不佳的游戏,在后续更新里,渐渐收获了逆转性好评。买断制服务型游戏的概念,在近几年迅速兴起。

    然而 救火出口碑这种行为 真的值得玩家群体去鼓励吗 拆成几段卖这种行为 真的值得玩家群体去鼓励吗

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    哪来这么多浪子给你回头?

    关注游戏圈的朋友,我绝不相信你举不出一个暴死后复活的例子。对于《无人深空》,笔者个人选择相信,他们刚开始说的机房被水淹的说法是真的

    Hello Games:

    几乎都遵循着同样的模式

    游戏开局几乎惨败,愤怒的玩家发现货不对板后集体愤怒并愤然离开游戏→官方多次道歉后,给你邮箱发送一份15分钟的调查问卷,然后开始默默赚钱→经过全组齐心协力的神奇操作,把游戏盘活成首发应有的样子,口碑回升得比初期预期还高

    嗯???直接迷惑,这像话吗?

    又出现了——

   


    做一辈子好人,一旦失节就会沦落为恶人。而恶人只要放下屠刀,就能立地成佛。

    从何时起,这种近乎改过自新的行为,在玩家圈子里,会被某些玩家乃至媒体视作一种高尚的企业精神?

    笔者不是专业的社会心理学专家。但玩家不难看出,这种认知出现且变样。买断制服务型游戏开始占据市场主导。与此同时,玩家逐渐习惯厂商慢慢填满游戏。他们对救火的容忍度越来越高。

    这就引出了我们今天的第二个话题:

    变样的服务型游戏

    实际上这个概念从宽泛角度讲不是什么新奇的东西。每一款持续运营的网络游戏都能被划分成服务型游戏。

    所谓服务型,是指持久运营并推出新内容,为玩家长期游玩提供服务。最典型的例子是《魔兽世界》,十几年间资料片接连推出,不断完善游戏世界,这些都是标准范例。但今天我们主要聊的是这些年逐渐变味的买断制服务型。

    衍生到了合作类游戏当中

    但是在线游戏亘古不变的东西是什么?

    氪金啊!

    DLC属于服务型的“额外付费服务”。新兴的战令也属于服务型的“额外付费服务”。大家最熟悉的《使命召唤》完成了进化。它从季票进化到了通行证。

    对于后上车的朋友而言 买季票有时比买本体更肉痛 自战令出现后 在这个游戏上氪金的钱不知不觉超了预购款项

    一直以来游戏圈都存在这样一种声音。那就是为何自己预购的最高版本并非完整游戏。

    这就引出了微妙今天的话题,服务型游戏是怎么一步步跑偏的。

    大家不妨思考一下。自己近期玩过的哪款游戏。看上去没做完却依然正常发售。还宣称要依靠后续更新来完善?

   


    所谓的服务型不应填补不完整内容。而是要在已完善的游戏世界添加新东西。同样。还有一种是更新时为推广付费内容。在免费更新中不走心的类型。

    《全境封锁2》第一年季票独占新内容只有八个短小精悍的迷你副本。还有提前七天玩新图。但年二的DLC内容是一整张新的开放世界地图。且需要另外购买。这引发了很多玩家的不满。也引发了猜疑。

    年一年二季票首发的都是一样的价钱,咋差别这么大?

    玩家这时有充分理由怀疑,年一免费更新产能低下,背后剩余劳力基本全是为了一张新的额外付费内容服务,而且还真就服务了

    服务型游戏应服务玩家。要用足够吸引人的后续更新内容,吸引用户继续掏钱享受服务。而不是把原本短缺的产能,用在修补千疮百孔的赛博空间上。

    更新内容是为拯救游戏本身。玩家掏钱购买的是额外下载内容。而不是待装修复补丁。

    的确 每个长期运营的游戏都会经历成长阶段 然而玩家所期望的运营服务 应是像堆砌千层蛋糕那样 而非先端上一盘 随后再慢慢添加糖霜 从而让人产生一种他们一开始做的就是蛋糕的错误认知

    尾声

    就笔者自身来讲 服务型持续更新很有吸引力 看着更新年鉴上 一项项被大肆吹嘘的待实装内容 对游戏粉丝而言 确实满怀期待

    某些自认为是3A的,好歹心里得有点数。老老实实叫Early,或者做完了再出来,不行吗?

    要是玩家看着Dlc列表上的内容,都得思考好一会儿,心里想着“这又是从本体的哪个地方抠下来的”

    那实属丢人。

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