官方服务微信:dat818 购买与出租对接

代理游戏,多年后王二狗站在LoL S总决赛颁奖台,忆起幼时被母亲教训

3万

主题

2

回帖

9万

积分

管理员

积分
91808
发表于 昨天 17:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
    不要玩物丧志 — 百年电竞

    没错,时代已然改变。电子竞技不再是家长眼中不务正业的象征。它已成为一项全新的体育运动。电子竞技作为专业被纳入高校。电竞赛事的受关注度超过了不少传统体育赛事。就连当初那些怀揣“电竞梦想”过着艰苦日子的少年。如今也有不少成为了世界冠军。收入千万成为了年轻人中的新贵。

    最近腾讯官方发布消息 2017 年英雄联盟全球赛的季中冠军赛在巴西举办 总决赛在中国举办 在中国举办的全球总决赛 会在 1 个月时间里转战 4 个城市 最终在北京鸟巢这个能容纳 10 万人的体育场决出全球总冠军

    一个游戏赛事能有如此大的规模。10年前根本不可能。就算是5年前。电竞圈里的人也不敢去想这样的事。

    从 0 到百亿,腾讯游戏是如何发展起来的?

    可能不少人对腾讯游戏的认识,仍停留在《穿越火线》《英雄联盟》等游戏上,说起腾讯游戏就是一句“哎,不都是代理来的嘛”。但实际上,腾讯如今已成为全球营收最高的上市游戏公司。仅上半年游戏营收就达53亿美元。

    最近两年 腾讯先后全资收购了Riot 其拥有《英雄联盟》 还收购了另一家公司 其拥有《海岛奇兵》《部落冲突》等知名游戏 这使得腾讯这两年游戏方面收入增长速度迅猛 可以说 腾讯游戏的崛起 与这些年网络游戏发展同步

    2003年签下韩国网游《》试水游戏市场。2014年马化腾首次承认。腾讯建立了超100人的网游工作团队。该团队负责网游研发与运营。随后两年。自主研发游戏不顺。腾讯开始重视游戏代理。还加强了研发把控及产品细节打磨

    估计多数人对腾讯游戏的印象始于2007年。这一年腾讯签约了DNF和CF两款游戏。2008年,网络游戏业务收入渐成腾讯业务收入主要来源。到2009年末,网络游戏业务收入占总收入40%。且超越盛大成为国内网络游戏市场领头羊。此过程中贡献最大的游戏是《地下城与勇士》与《穿越火线》

    游戏主机在国内被禁止售卖,且售价高昂。这使得国内玩家纷纷转向网络游戏。腾讯以及网站的各渠道平台,给予了自家游戏大量曝光。为自家研发的网游和自家代理的网游,提供了一个非常好的入口。初期马化腾对游戏布局的思考很明晰。先是从代理韩国游戏着手。而且必定要做自主研发的游戏。因没有大型网游开发基础。所以从简单的棋牌游戏起步。

    腾讯棋牌游戏经两三个月研发推出。它给传统棋牌游戏增添了较强的用户竞技感。之后将其与其他元素结合。仅一年时间。腾讯这款明显镶嵌在软件中的游戏风头便直逼棋牌游戏传统霸主联众。

    代理运营的几家韩国游戏,在代表魔兽世界大热时,逐渐覆盖了FPS、竞速类、节奏类、街机格斗、竞技几大类。它们从外部旁敲侧击。尽管这些网游因过于接近某些传统单机游戏,给腾讯带来了“抄袭”的骂名,但不得不说,腾讯网游的玩家数量越来越多,由此带来的收入也越来越多。当逐渐走向衰落时 这些其他品类游戏带来巨大用户量 腾讯越来越多地甩开其他竞争对手

    在随后的几年里 腾讯一直进行自主游戏开发 也有正常的游戏代理 然而《英雄联盟》成了绝对主角 它在2011年正式推出 之后成为中国网友中最耀眼的产品 在MOBA领域占据超65%的玩家 英雄联盟每一赛季的全球总决赛 已然成为世界电竞赛事的代表

    2011年到2013年是中国移动设备爆发时期。此时腾讯抓住手机游戏发展风口。借助微信、手机QQ、应用宝市场等移动端渠道重点布局移动游戏。渠道带来丰厚人口红利并直接反馈到移动游戏领域。腾讯一直在手游领域保持领先地位。

    2016年腾讯进行了收购。这可算是腾讯手游的一个重要节点。芬兰这家公司推出的游戏数量不多。不过自成立以来,它有4款游戏。分别是《部落冲突》。《卡通农场》。《海岛奇兵》。还有《皇室战争》。这4款游戏每一款都是爆品。从这方面看 有一些类似暴雪 但没有跳票的习性 也没有花十年打磨 花九年做CG的喜好

    图片来自:

    腾讯自家的《王者荣耀》也爆红了。腾讯全资收购Riot后,就没人再把这款“手游版英雄联盟”称作抄袭的游戏了。《王者荣耀》易上手,适合碎片时间玩,竞技性也丝毫不减,已成为当下最火的手机游戏之一。腾讯把PC电竞做得越来越大的同时,手游电竞赛事很可能会成为下一个重点布局方向。

   


    从键盘鼠标到万人赛事,背后都是电竞行业的真金白银

    2011年8月,电竞历史上极为重要的一刻在德国科隆上演。Valve创始人加布·纽维尔凭借非凡的远见与魄力,为首届TI设立了160万奖金。那时,众多中国战队认为这只是个玩笑。仅有EHOME战队训练一周后前往参赛。历史已然发生永久性改变

    2015年中国电影票房创下440亿新高。彼时中国电影人将2016年目标定为600亿。春节过后。中国电影市场经历了希望破灭的一年。但估计没多少人想到。中国游戏市场规模达1682亿元。几乎是电影产业的3倍

    图片来自:

    中国人口近14亿。游戏玩家总数约5.6亿。其中游戏付费玩家约2亿。预计2016年人均游戏付费约122美元。移动游戏玩家约4亿。这里的移动指智能手机和平板。其中移动游戏付费用户约1.6亿。如此计算,不算移动端,传统桌面级游戏用户中PC和游戏主机用户约1亿。付费用户大概仅4000万左右。但要知道,传统PC和主机游戏玩家开销,往往比移动端多很多。从最简单的游戏外设,到万人参与的电竞线上线下赛事。这背后是游戏行业上千亿真金白银。

    尽管仍有人不把电子竞技看作体育赛事,认为其不算体育,因为没有“真·运动”。但从商业形态看,电子竞技与体育基本一样,甚至有更多丰富周边产业的可能性。从最基础的玩家,到直播的主播,再到职业玩家,以及各赛事的职业战队和最终冠军,这种类似金字塔尖的结构,与职业体育的人群结构几乎相似。另外 电竞赛制能给整个游戏业带来庞大收入 赛事也能给整个游戏业带来庞大收入 日常直播同样能给整个游戏业带来庞大收入 游戏周边产业还能给整个游戏业带来庞大收入 这些收入呈辐射状 数量庞大

    普通玩家看到职业玩家用的游戏装备。就会想自己也拥有一套。这就如同球迷看到巴萨球赛。可能会觉得买了和梅西同款的球鞋。自己球技多少能有些提升。

    图片来自:wanys

    以电竞赛事为例 英雄联盟官方公布了2017年中国区赛事商业化计划 中国区赛事的主赞助商和转播权 分别以3000万到1500万不等的价格进行竞标 从数据上看 2016年电竞领域市场规模大概在5亿美元左右 这5亿美元牵动的 其实是整个游戏圈的消费

    2016年英雄联盟S6总决赛时,拳头游戏改革了赛事奖金。具体举措如下:每年冠军皮肤、守卫收入的25%归入当年全球总决赛奖金池;勇者系列皮肤收入的25%归入当年季中冠军赛奖金池;冠军战队皮肤发售之年销售收入的25%直接分给冠军选手及其所在战队和赛区。

    图片来自:

    这样的调整 能让更多普通玩家拥有“买了皮肤就参与了总决赛”的参与感 还能提升职业战队的收入 促进整个联赛积极发展 然而 电子竞技与体育赛事有区别 发展方向更丰富的电子竞技赛事 还有更多值得考虑的问题

    要让电竞成为真正的体育竞技,还有这些问题要考虑

    体育项目众多。但真正能做好职业化的不多。能引爆全民参与热情的更少。赛事的职业化运作方式会直接影响职业运动员的职业发展路径。赛事的职业化结构也会直接影响职业运动员的职业发展路径。赛事的职业化运作方式会直接影响普通人。赛事的职业化结构也会直接影响普通人

    德甲多特蒙德南看台

    2003年11月国家体育总局正式批准电子竞技成为第99个体育竞赛项目(2011年改批为第78个)。2016年9月文化部出台《转型升级意见》明确表示支持电子竞技。教育部批准高校设立电子竞技运动与管理专业。在各种政策扶持下电竞产业发展开始进入快车道。但电竞领域在未来一年的发展。恐怕不会像普遍的市场预期那样乐观。

    图片来自:玩加赛事

    以《英雄联盟》和《Dota 2》这两个当下最热门的电竞游戏项目为例。从搜索引擎的热度趋势能看出,两项赛事在 2015 年关注度抵达巅峰。不过在 2016 年,关注度出现了小幅下滑。对于传统体育竞技而言,电子竞技很难从非游戏领域获得用户关注。由此也基本能看出,中国的游戏人口快要达到上限了。

    尽管人口饱和并非电竞衰弱的必然缘由,但要是没有新涌入的玩家,没有更多新颖口味的选择,现有玩家对游戏兴趣的变化便会直接影响电竞领域发展。毕竟电竞最核心的是人类创造的游戏规则。正是人创造的游戏规则,显著地将电竞与传统运动区分开来。我们会发觉,传统运动流传至今。其原因在于规则简单且有趣,所以经久不衰。而电子游戏发展至今,即便像韩国国技《星际争霸》,也有被人们舍弃的那一日。对于游戏厂商来讲,若想将一款游戏打造成让亿万人着迷的电竞游戏,那么对可观赏性、游戏平衡性的考量就变得极其困难。

    参与电竞事业的人是行业核心。从普通玩家进阶为职业玩家再到顶级大师,目前没有像体育训练选拔那样的“规范流程”。在国内,克服人们认为当运动员是强身健体、练职业电竞是玩物丧志的固有观念,仍是大问题。

   


    10 个主播 9 个都得一边玩游戏一边喊:刷波礼物,666

    玩家未受重视。玩家在练习进阶时,收入不好,日子艰难。当玩家好不容易进入职业战队“走上正轨”,又容易被当下关注度高的电竞直播业吸引。毕竟网上有很多电竞冠军当主播年入千万的例子。这样的诱惑对玩家来说,不一定是正常干扰。直播具有娱乐性,电竞比赛是严肃的。试想一下,如果奥运冠军都去做直播展示技巧,还顺便卖肉松饼和山寨鼠标,那么奥运会赛事的整体水平就会下降。随后观众也会失去兴趣。

    WE 俱乐部联合创始人周豪曾经也说过这样的话:

    这两年电竞选手收入增长超十倍。他们无需退役去直播。这是生态渐趋成熟的进程。

    一个健康的电竞行业应是怎样的?电竞选手吃青春饭,退役前收入不错,不像早年选手睡网吧吃泡面。退役后出路多样,不必只走直播和淘宝店这条路,可创业,可转行到其他行业,也可在电竞行业转型到幕后。

    没有超越英雄联盟的游戏,移动电竞会是下一个风口吗?

    图片来自:4399

    要说《英雄联盟》相较于其他游戏的绝对优势究竟有多大,其实查看收入排行榜便可知晓。据市场调研机构发布的一份调查数据显示,在2016年免费游戏收入排行榜中,《英雄联盟》凭借17亿美元的收入位居榜首,而排名第二的《地下城与勇士》收入为11亿美元,两者收入差额达6亿美元。再瞧瞧下图里排行榜上收入的对比情况。由此便能看出不同游戏收入间存在差距。

    图片来自:凤凰游戏

    竞技性是关键,团队合作是关键,游戏内平衡是关键,丰富的变化是关键,这些是一个游戏能否成为优秀电竞游戏的要点。但我们会发现,在电竞游戏的演变历程中,游戏的玩法正逐渐朝着轻量化发展,正逐渐朝着简单化发展。

    就像爱范儿外稿作者  所说:

    在电竞历史的鄙视链里,玩星际的瞧不上玩魔兽的,玩魔兽的瞧不上玩dota的,玩dota的瞧不上玩英雄联盟的。在CS:GO玩家眼中,守望先锋没有任何竞技性。在英雄联盟玩家眼中,炉石传说这种靠手气的游戏不能称作电竞在电竞原教旨主义者眼中 玩dota是由于水平差 所以只能操控一个单位 玩LOL只能是因为身体有缺陷了

    核心电竞玩家越担忧什么,什么就越容易发生。英雄联盟之后,或许不会再有经典意义上的电竞游戏。那种具备复杂操作与学习深度的电子竞技游戏,永远都不会重现了。这背后存在清晰的商业逻辑。如今,通勤时间越来越长,现代生活愈发碎片化。受此影响,开发商转而开发门槛更低、操作更简化、单次游玩时间更短但频率更高的游戏。

    从当下情形看 玩家们的时间被手机游戏夺走 玩王者荣耀的时间或许比打开电脑正儿八经玩一盘LoL的时间更多 英雄联盟热潮消退后 下一波电竞热潮会是移动手游电竞吗

    图片来自腾讯视频

    估计不少人会这么想:玩手机能算电竞吗?但实际上如今这类比赛越来越多。就如同当初玩Dota和LoL被星际玩家耻笑“你也有难度?”那般,从LoL电竞转向手游电竞的路径或许也相似。

    技术单位成本降低。年轻人有社交化需求。移动电竞自身具碎片化特点。这些是推动移动电竞行业快速发展的最大动力。有数据显示。2016年中国移动电竞玩家游戏活跃度明显高于手游玩家均值。日均游戏次数超过3次的玩家超过50%。其中日均游戏时长大于30min的玩家接近70%。移动手游以手机为载体。手机是人们随身携带的物品。基于此。移动手游的用户粘性比普通其他游戏高很多。

    带有竞技性的游戏 像王者荣耀 部落战争 全民枪战等 其竞技性丝毫不输PC竞技游戏 给玩家带来了一样甚至更多的乐趣 午休时随手来一场十几分钟的对战 确实比玩一盘紧张紧凑的40分钟LoL上手更简单

    简单的上手难度能带来更好的全民参与度。也会带来更高的关注度。从统计数据可知。超一半看手游直播的玩家想通过直播学操作技能。移动电竞类游戏与直播平台深度合作是必然趋势。当直播关注度足够高时。从最基础的线上选拔赛到最高级别的大型线下总决赛的进阶电竞模式。会吸引无数玩家上手尝试

    不过更容易上手。还有更快的迭代结构。这也容易让火热的移动手游成为“现象级爆款”。而不是成为经久不衰的竞技项目。对于游戏厂商而言,在手游领域,其生命周期比传统PC或主机游戏更短。在此领域若想打造关注度高的电竞赛事,从而获得更多玩家游玩,恐怕不如多在直播领域布局。让更多人看到后,借助直播辅助电竞赛事,以此延长游戏的生命周期。如此还能留给职业玩家更长时间提升游戏水平,为普通玩家奉献观赏度更高的电竞赛事。

更多帖子推荐

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

Archiver|手机版|小黑屋|关于我们

Copyright © 2001-2025, Tencent Cloud.    Powered by Discuz! X3.5    京ICP备20013102号-30

违法和不良信息举报电话:86-13718795856 举报邮箱:hwtx2020@163.com

GMT+8, 2025-4-28 02:21 , Processed in 0.223402 second(s), 17 queries .