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TBC与WLK资料片对比:PVE差异与国服更新影响深度解析

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发表于 2024-12-31 23:21:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本文发表于《计算机商业信息》。游戏世界出版

    说实话,从TBC开始,我就一直是忠实的“抢先者”。当中国版落后的时候,我会去台湾版玩,尽可能体验最新版本的乐趣。 TBC期间,由于种种原因,终于在国服更新时回来了。我在WLK期间再次离开了台湾服务器,这在一定程度上证明了我做出了正确的选择。我一直以为WLK之后我就会在台服扎根,但是随着半年前CTM的更新,我的想法已经严重动摇了。我几乎可以断定,基于CTM现在和未来的设计思路,一旦国服更新,后果将非常严重。为了让大家更直观地看到新旧资料片的差异和优缺点,这里将其中最典型的部分进行比较。

    问答

    问:为什么只比较PVE?

    答:自从WLK更新后,暴雪在TBC时期苦苦维持的竞技场平衡已经消失了。即使CTM通过数倍增加血量来延长战斗时间,平衡性也没有丝毫改善。即使增加了积分战场,引入了更加“便捷”的PVP积分获取方式,PVP系统的粉丝数量也在日益减少。游戏本来就是一个以PVE为主的游戏,所以这个群体也是最大的。游戏只有满足PVE玩家的喜好才能生存。

    问:为什么要比较早期版本的CTM和后期版本成熟稳定的WLK?

    A:这并不是暴雪第一次设计副本,也不是制作一款没有前人经验可借鉴的全新游戏。通过两个资料片积累了大量经验的暴雪怎么能用“CTM处于版本初期”的借口来开脱游戏中的问题呢?

    问:你就是个在台服活不下去的垃圾。你想回到中国服务器吃午饭来感受一下优越感吗?

    答:在CTM,我的团队进步确实不快。到目前为止我只打过几个H模式RAID BOSS。在WLK期间,我队伍的进步依然不尽如人意。我已经在H巫妖王面前站了三个月了,但是我没有勇气去尝试。 。不过我觉得,随着我这样一个团队的进步,我应该有资格评价这两个版本副本的优劣了。

    问:没力气就吃午饭吧。为什么你总是想着全通地下城?

    答:我既不是休闲玩家,也不是硬核玩家。我一周的时间不多,但只有几天可以稳定地活动。我有足够的数据证明像我这样的玩家占了游戏的很大一部分。而且,不管是休闲玩家还是普通玩家,不是都应该有资格玩游戏的全部内容吗?高端PVE内容会永远被高等级玩家垄断吗?

    问:如果你没有时间、没有技巧、没有意识,就等着它变弱吧。

    答:首先,相对于WLK来说,CTM副本的削弱没有固定的时间表,也没有量化的削弱指标。其次,按照这样的副本削弱速度,等大多数普通玩家能够通关普通副本时,新的RAID副本恐怕已经被高等级玩家攻破了。

    问:你有足够的时间来做这个比较吗?

    答:不是,2个月前,我还天真地认为CTM对10个人的小团体很友好,因为有了9个聪明的队友,我们就能取得过去无法想象的高进度和高利润。然而,自从球队在一个半月前开始开放H后,人员问题就成为了球队的第一杀手。以我TBC时期的经历来看,即使是TBC初期的副本难度,也没有那么频繁的人员AFK和变动。这只能证明这个版本的CTM的设计到目前为止是失败的,我还没有看到暴雪的任何东西。尝试改善信号。

    问:你有什么证据表明CTM不受欢迎?

    答:简单的数据对比就可以说明这一点。它包含大约50,000个公会的数据。考虑到很多公会纯属休闲,数据不包含在内,再加上野团(我们会按照WLK中的野团数量来统计),我们可以假设占样本的40%,这足以证明游戏的总体环境。

    半年时间,全球仅400个公会开启H模式

    其中,美国和欧洲服务器正常模式访问比例为30%,台湾服务器高达56%。看起来大家都在吃午饭。不过,让我们看看 H 模式。号称最没用、最方便的5个boss的通过率在美服和欧服都在10%左右。他们的行会基数有四万多人。台湾服务器的比例相当变态,平均为40%,但仅抽样了2500个公会基地。如果你仔细对比一下公会信息就会发现,这并不是因为台湾服务器的等级高,而是因为副本的难度导致大部分公会不组织活动,只有少数有能力、有实力的公会行会正在组织他们。

    CTM开业多久了?半年时间积累了设备,半年时间积累了经验。在大量PVE玩家集中的台湾服务器群(尤其是从WLK涌入的大陆玩家)仍然是这种情况。美国服务器和欧洲服务器更糟糕。

    还有数据可以提供支持。 WLK期间,全球有6万个公会正在进级,台湾服务器数量为3500个。现在分别减少了10,000和1,000。在一个资料片的早期,当大家新鲜感和热情达到顶峰的时候,就出现了明显的下降。这不就证明CTM的改变不受欢迎吗?

    问:我喜欢玩,但我不喜欢玩。

    答:当一位顾客对商家的产品提出质疑时,另一位顾客跳出来为商家辩护。通常,我们称后者为@#@$!@%^。

    比较

   


    我们通过比较CTM和WLK的RAID副本来说明CTM设计中的问题。

    困难

    这是迄今为止CTM被诟病最多的领域。作者用一个相对主观的难度标准来说明问题。对比一下黑翼的入门级BOSS熔喉和ICC的入门级BOSS领主。同样站在BOSS脚下,基本都是木桩输出。那么,领主们在开荒阶段需要做什么呢?首先DPS立即转向骨刺治疗有骨刺的人——这个很简单,你用245甚至232就可以了,因为这种失血不快。其次,坦克可以放置在一起以分担军刀伤害。这不是什么大问题。即使他们踩到火上,也不会被立即杀死。在开荒期间,甚至可以额外增加一个水箱。第三,旋风阶段分散,无非就是BOSS冲过来的时候闪开,加上闪避火力。

    那么,熔喉呢?首先,你仍然可以站在BOSS脚下,避免被火柱喷射和被虫子咬。但需要有一个可以风筝虫子的职业,因为开荒阶段大家的装备都不是很好。除非是极其风骚的职业,能风筝的只有法师和群体减速的冰DK。

    二、BOSS随机点名人喷几个火球+群体AOE。同样,MT也不断受到攻击。这是无法避免的,只能努力治疗。这种伤害不是DOT类型的。经常出现的情况是队伍的生命线总是被压制在很低的水平但是治疗却无暇顾及(因为CTM的群体治疗技能被大大削弱了),因为坦克的生命线也很危险。另外,在室外放风筝的人也要小心。

    第三,坦克处于破甲状态,被boss吃掉的时期,治疗压力最大。坦克好像要喷血了(参考WLK战士坦克……)。当首领被拉倒的时候——哦,还忘了说,虽然装上水龙头、装上链条是最简单的事情,但总有人做不好——治疗者终于可以喘口气了。松了口气,回归蓝色。

    看来复制CTM并不难。但你有没有发现,这些BOSS的难度都是基于同一个基础:坦克和治疗者的高强度压力。伤害高的离谱,伤害的频率高的离谱,治疗不能有任何失误,尤其是开荒阶段大家装备都不好的时候。 WLK会出现这种情况吗?

    这种BOSS战设计还是相当“厚道”的,至少随着装备的提升,难度会逐渐降低。因此,暴雪随后设计了一个坑治愈的战斗模式:。除了承受BOSS双倍攻击的坦克外,全团生命值只需要维持在10000以上即可。再多也没用,因为BOSS一击就能把你打倒1滴血。少了还不够,低于1,秒杀。但在这三个治疗技能中,那些能够在短时间内恢复一万点生命值的技能,其法力消耗都极高(比如骑士的圣光闪,连续使用十次以上就会耗尽法力)。排)。另外,在内讧阶段,队伍会提升生命值。顾名思义,就是“打地鼠”式的治疗,这个BOSS相当于7个人带3个治疗的队伍,直到治疗结束才消灭它。

    3个副本的最终BOSS(普通模式共12个BOSS)的难度相比之前的9个又提升了一个档次。如果把前面9个BOSS的难度算作100的话,三防就是130(奥拉基尔)、140(丘嘉利)和 150(奈法利安)。就战斗模式的新颖性而言,三个守门boss乏善可陈。关键是战斗流程极其漫长,很容易导致中途一人犯错——一旦犯错,队伍就会全军覆没,这实在令人难以接受。

    好不容易打通了普通模式,我就忍不住开H,吃普通的午餐吧?毕竟除了T11之外,其他装备大部分都已经毕业了。 H一打开,噩梦就来了。

    奈法利安被认为是普通模式中最难的BOSS。 H模式下的大部分BOSS设计都不能很有创意,但暴雪用超低容错率和高强度弥补了这一点。这一点,WLK时期开创HLK的团队应该更明白。 HLK之战是一场集“技能”、“装备检验”、“高强度”、“专业匹配”于一体的变态之战。在近20分钟的战斗中,只要有一个人失误,全队就得重新开始。而且这个BOSS也不知道封杀了多少个公会。

    CTM的H模式完美延续了这一理念。 BOSS战技并没有太大的提升,但是在压榨队伍装备和容错性方面却已经达到了极致。抛开波隆这样的便当H BOSS,我们来谈谈号称H模式第二无用版的。与普通模式相比,这家伙的战斗处于内讧阶段。本来他不打人,现在却打人了。

    如此微小的改变,治愈力却提升了一倍不止。队伍还要多考虑职业配置:在3个内乱时期(3分钟左右),队伍能否提供至少3个群体免伤技能和3个强大的群体治疗技能(比如德鲁伊宁静)。在保证队伍生命值的情况下,治疗者还有足够的能量来提升正在喷血的坦克的生命值吗?当我们即将进入P2时,治疗者是否有能力在15秒内将全队的生命值填满?即便如此,西马龙仍然要靠运气。如果内讧的次数少,成功的机会就大。多了一个,队伍可能就崩溃了。至于P2,就是考验成员们的脸是否干净。

    我们再看看H废物名单第三位的龙教授、马某某。这家伙抛开战斗中繁琐的技能,最重要的是两点:足够快的打断和足够强大的AOE。打扰就不用说了,一次失败的打扰=团队全灭,这完全考验反应力。至于AOE,看起来很容易,但事实上却不然——因为CTM又把该死的AOE伤害砍成了碎片。所以你会发现,除了冰DK、猎人、恶魔魔法等职业之外,其他职业的AOE能力真的很差。比如对于暗牧来说,你几乎可以忽略他的AOE伤害。

    你看,CTM的H模式的难度不再是所谓的“高技巧”动作,而是高强度。这就像要求你参加110米栏一样。暴雪那边说,这很简单。你只需跑然后跳。至于及格成绩,仅仅9.88秒。

    于是,为了这个遥不可及的目标,所有人一次又一次被毁灭……直到时间的尽头。

    至于4.2,从目前发布的BOSS战斗视频和数据来看,暴雪仍然采用“技能”+“装备考察”的设计思路。这种方式只能满足高级玩家的需求,对于普通玩家来说太不友好了。

    落下

    有这样一个很有趣的说法:CTM正处于版本初期,所以暴雪不能把装备属性或者装备组合设计得太完美,否则后面的装备就无法设计。我不知道这个观点从何而来。先说装备的“创意”问题。 WLK时期,装备属性设计最“有创意”的时期是什么时候?不是ICC,而是TOC,亡者之治,法系最好的饰品,最完美的搭配就是平衡德鲁伊。因为只有它的火花术能够在短短2秒多的时间里完美控制,并且具有很高的暴击率,保证了这件饰品的效果最大化。其次,死亡审判,攻击可以触发数百点最高属性,是物理系最令人垂涎​​的物品。还有很多队伍刷H模式TOC来获得这个饰品。

    这两个饰品的属性并不新鲜,因为已经有模板可供参考。前者是卡拉赞早期TBC副本中的电容;后者是WLK初期的贵族卡。暴雪所做的只是改进它们的效果并将它们放入新的 BOSS 掉落列表中。暴雪是否因为“不能把装备属性或者装备组合设计得太完美,否则就无法设计出后续的装备”而担心?

    套装特效确实算是为版本服务的。暴雪不会把低级套装做得太强大,导致没有人关注高级套装。但这不是问题。以3.2版本的T9套装为例,DK套装和鸟德套装。这些都是足以给职业带来翻天覆地变化的西装属性。它们的设计不同吗? T10的竞争力不如他们,所以暴雪可以对这些职业进行强化,甚至将套装属性融入其中。有什么问题吗?典型例子包括DOT能够暴击、鸟德的蚀星遮月系统时间和效果延长等。

    唯一能说的就是装备属性的搭配。前期确实不可能搭配出一套属性完美、完全满足职业输出/治疗/坦克极限的装备——但这仅限于T系列套装,而且备件应该足够了。丰富的满足不同的装配需求,ICC在这方面做得很好。

    那么让我们来看看CTM是什么样子的。猎人的双手武器只从一个BOSS身上掉落。魔法 DPS 魔杖只会由小怪掉落,而且掉落率低得离谱 - 顺便说一句,在 H 模式下不会掉落魔杖。盗贼的手腕,被BOSS掉落。更不用说其他部分了,比如副手只有一个选择,奥术的毕业饰品在H模式下被最终BOSS龙母掉落,就是这样一个悖论。 (有了这个饰品,奥术输出可以提升到极高)

    魔杖,小怪如云般掉落

   


    你会发现CTM装备掉落并不是为了让玩家更好地装备它们而设计的——而是为了拖延足够长的时间。你已经372了,为了一件装备你可能要反复打这个BOSS,然后祈祷黑手RL不要再黑——因为你得到的仍然是蓝色垃圾。这也算是一支进步比较好的球队。如果进展很差怎么办?

    如果说以上都只是小问题,那么统一装备掉落将从根本上攻击游戏的PVE结构。 10人和25人的滴费已统一。对于玩家来说,打10个人和打25个人没有什么区别。那么我为什么要和25个人战斗呢?找到9个聪明人​​更容易,还是找到24个聪明人更容易?为什么要使用DKP活动?我的装备和10个人一样。

    因此,在难度和掉落的双重夹击下,ICC时期繁荣的G团消失了。老板失踪了吗?农民工消失了吗?不行,因为难度太高,25个人组织不了。但对于新人来说,想要加入10个人,门槛还是比天高。

    从TOC开始,副本开发的要求就非常顺利,以ICC为例。 5人副本+TOC+紫色装备,245左右的玩家还是有足够的能量通关10人ICC的。 10名毕业生的团队可以轻松击败25人的ICC,以此类推。你会发现每个副本关卡都有开荒装备需求的空间。玩家不需要将自己的职业输出、坦克、治疗和装备搭配到极致。也就是说,在这个装备级别,你可能会用80%的实力来完成装备要求。就可以打倒BOSS了。

    那么CTM呢?光是完成5人副本并装备装备,玩家就需要一个月的密集FARM才有资格参加RAID。参加RAID后,玩家往往需要付出100%甚至120%的努力才能击败一名玩家。 BOSS,由于装备不足,过渡不够顺畅。

    随着掉落的统一,暴雪在设计新副本时的“余地”是按照之前RAID的最高等级来计算的。例如,从372级H模式毕业的团队可能会在4.2版本的开荒中过得更轻松。但对于359级装备的队伍来说显然是困难的。更何况,从一个从测试服372毕业并把BOSS打到大街上的大公会的情况来看,即使正式版被削弱,其难度也不会降低。 372装备对于大多数人来说是不可能毕业的,于是新一轮的5人副本+声望之旅开始了。当你努力工作一个月后,你会发现你的情况和CTM初期没有什么不同。

    模型

    所有复制模式在CTM中完全统一,这在很多人看来是好的。但经过一段时间的实际操作,严重的问题开始暴露出来。

    人才储备和交流。

    ICC时期,副本难度虽然比较简单,但很多人还处于中低端,有的甚至无法通关普通模式。单独 CD 的好处是显而易见的。比如说,一群亲友集中在10个人,这10个人亲友就会进步很快,互相配合也很默契。但这并不妨碍他们去25人小队吃午饭,拿装备。同时,他们还将在25人的团队中挖掘人才。一旦10人团队中有人暂时AFK或需要替换,25人团队将作为补充。

    这家伙已经喊了三个星期了

    同理,对于25人的团队,RL除了组织活动之外,还可以组织10人的团队,既可以考察新人,又可以提升团队装备。

    CTM期间的情况如何? CD 合并导致成员面临非此即彼的选择。如果打10人就打不到25人,如果打H则无法更换CD机(H模式有ID的话无法合并)。以目前副本的难度和强度来看,10/25人出现人员问题是很正常的。这时候RL去哪里找人呢?当你找到一个人之后,你如何观察他的表现?只能通过副本。但一旦制作完成,一旦新人表现不合格,就意味着这张CD又被浪费了,RL只能在下一张CD中招募新人。

    而且,在这种难度下,每个RL团体都渴望将所有优秀的成员都绑在自己一边。高端团队中优秀成员不断聚集。普通玩家没有提升的空间,也没有展现实力的舞台。 25人的集团空前低迷,人员流动频繁。往往会停滞不前,这时候怎么会有PVE交流呢?

    25人已经如此饥渴

    对PVE环境的影响。

    ICC时代,副本之所以空前繁荣,固然是“方便”的因素,但更重要的是满足了不同阶层玩家的需求。随着CTM副本的难度和掉落,早期10人团的繁荣和25人团的衰落必然会出现。随着时间的推移,10人的团队在提升进度的过程中淘汰掉很大一部分后,剩下的部分必然会出现人员问题。此时,RL面临两个选择。一是继续补充人员。那么迟早RL会厌倦不断的人员调整AFK——尤其是开荒期间。二是把几个团队合并成25人一组开始活动。这样可以暂时解决人员问题,但随之而来的是两种模式战术不同带来的调整期。如果调整成功,那么团算这个25人的小组将暂时躲过一劫。如果磨合失败,10人小组难以为继,唯一的选择就是解散或者快速做个午饭。

    对职业生涯的影响。

    CD合并,掉落统一,难度增加必然带来严酷的职业匹配。你能为球队提供避免受伤的机会吗?如果你做不到,那就不要把它作为优先事项。你能提供一个好的中断吗?不,那老奈P2你就惨了。你能加倍天赋来坦克DPS吗?不能。那么RL就不会要你了,因为有些BOSS战需要3个坦克或者4个治疗。

    对团队成员严格的组合要求,进一步降低了团队的灵活性。稀有职业本身就很难找到,如果你需要优秀的稀有职业,你还是打不过副本。这不是更麻烦吗?

    显然,CTM更新到中国服务器后,面对中国服务器数量更多的新手和菜鸟,以及刚吃过午饭、油满身的玩家,CTM会对他们造成打击,让他们无法照顾。他们自己。
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