hwyzw 发表于 2025-3-4 10:31:27

Amanita Design 独立游戏制作人专访:揭秘机械迷城背后的创作故事

    独立精神 |独立游戏

    前言

    你知道吗?这个名字或许对某些人而言较为陌生。倘若我说他们是《机械迷城》的制作者,你会不会顿时有个印象呢?他们的作品以画面优美著称,设定充满童真,谜题设计也很优秀,代表作有《机械迷城》《银河历险记》系列、《植物精灵》等等。上个月,工作室的两位成员应东品游戏的邀请来到了中国参加一些活动。在东品游戏的协助下,我们有机会对这两位制作人进行了一次专访。

    Tomáš Dvořák 和 Lukas Kunce

    采访内容

    Q1:你们好,先做个自我介绍吧。

    我叫 Lukas,担任的游戏制作人,并且负责企业文化发展方面的工作。主要从事点击冒险游戏的开发,像之前的作品有《机械迷城》《植物精灵》《银河历险记》等。如今我们正全力投入到一个即将推出的游戏的开发中,我想你应该已经知晓此事。我是 Tomas,主要负责管理财务方面的事务。我还是游戏制作人,会参与一部分设计工作。

    你们的作品在中国很受欢迎。不过,我猜想有些玩家对这个工作室不太熟悉。你可以向还不了解你们的朋友简单介绍一下这个工作室吗?

    这个公司是 15 年前成立的。Jakub ý 是这家公司的创立者和 CEO。工作室的第一部作品是《银河历险记》。当时它还是一个体量较小的 Flash 游戏,并且是 Jakub 在大学时期的毕业设计。这个游戏当时在网上公开,供大家免费游玩,有数百万的玩家体验过。他决定继续做游戏,还试图将其商业化,把它当作自己的事业,这就是成立的原因。我们的作品中最有名的或许是《机械迷城》,它在 2009 年发售,到现在已经有四五百万份的销量了,在所有独立游戏里算是比较成功的一部。08 年到 09 年是独立游戏市场爆发的时期,我们很幸运地赶上了这个时候。

      的部分作品

    Q3:工作室取名有怎样的含义呢?

    有一种红蘑菇上面有白色斑点,Jakub 起这个名字是因为他喜爱这种蘑菇的模样。这种蘑菇还和一些游戏有关联,像《超级马力欧兄弟》等。因此他就把这个蘑菇当作工作室的 Logo 了。

    Q4:现在   一共有多少位成员呢?

    现在的人数大概在 25 到 28 人左右,这些人会被分成不同的小组去完成各自的项目。一般一个组里的人数是 3 到 6 人。Jakub 由于具备丰富的游戏设计及制作经验,所以他会对每个项目的执行情况进行整体监督,并给出一些关于玩法方面的建议。

      部分成员

    我们都知晓,不同的游戏都具备各自独特的主题。像《植物精灵》,它与环保相关;《银河历险记》给我们呈现出了极为美丽的宇宙景象;《机械迷城》宛如一个蒸汽朋克风格的童话。而它们的共同之处在于都饱含着想象力。那么,这种风格的作品是如何诞生的呢?

    Jakub 会较为确定地把握游戏的整体艺术风格,并且会把自己的想法和工作室的其他成员进行讨论。目前你所看到的作品风格,主要是 Jakub 与工作室里的美术人员经过讨论以及合作而产生的成果。

    Jakub ý

    你们的游戏类型大多选用的是 Point & Click 这种类型,有什么特别的缘由呢?

    Jakub 从小就对这个类型的游戏很喜爱,其实很简单。他的第一个作品选择了 Point & Click,因为这种类型便于讲故事。当然,这并不意味着之后我们不会尝试其他类型的作品。

    我之前看过你们的游戏列表,其中有一个游戏叫 Shy Dwarf,这个游戏是平台跳跃类型的。

    Shy Dwarf 是一个规模较小的项目,由某个人负责。他是《植物精灵》以及即将发售的新作的制作人。在开发《机械迷城》期间,他制作了这个小游戏,之后便决定将《植物精灵》作为自己首个独立负责的项目。

    Shy Dwarf

    Jaromír Plachý 和 Jakub ý

    Q8:所以之后你们会做一些类似动作游戏之类的作品吗?

    实际上我们目前正在开发一些与之前截然不同的作品。不过,现在还不能将其透露出来呢,哈哈。

    在我的认知范围里,Point & Click 游戏如今并非是一个主流的类型。然而,你们却凭借它取得了巨大的成功。那么,你们觉得其中的原因是什么呢?

    我认为是独特性。我们的游戏和市面上多数作品不一样,在美术、音乐、动画等方面都投入了大量时间,以达到很高的标准。并且我们与许多工作室的目标不同,我们开发的游戏不一定要赚很多钱,但一定要做出自己喜欢的作品。玩家或许比较喜欢这种诚实表达所带来的独特性。

    Q10:通常来讲你们会花多长时间来完成一部作品呢?

    不同游戏的情况各不相同。其中,《机械迷城》花费的时间相对较长,大概需要三到五年。

    《机械迷城》

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    Q11:开发过程中你们觉得的那一部分花费的时间最多?

    我认为每个项目在初期是最耗费时间的。我们需要构建世界观,明确游戏风格,并且进行游戏关卡的初期规划。例如 Jakub 在制作《银河历险记》时,一开始就需要撰写好故事,进行整体设计(比如绘制草稿),这部分花费了大量时间。确定风格确实是一件较为困难的事情,它与后续的所有开发事宜都息息相关。当完成了基础设计,确定玩法后,游戏开发进度就会越来越快了。

    开发游戏的时候忙吗?你们有没有一些空闲的时间去做自己喜欢的事情呢?

    最好的一点在于工作具有弹性。你能够自由地选择想要工作的时间以及工作内容,并且大家对赚取多少钱也不是很在意。虽然项目中存在相同的东西,但是我们更注重如何将手头的工作做好,因此不会把时间规定得很死板。我们比较幸运的一点是资金较为充足,所以大家会更加注重开发质量本身。Jakub 有时会对项目进展进行整体关注并加以推动。然而,倘若项目耗时超出了预期,这也并非是一场灾难。

    在游戏中,主角通常都比较可爱,并且富有个性。你们是以何种方式来塑造这些角色的呢?

    Jakub 在设计游戏的初期会为角色设定一个基本的性格。在开发过程中,我们会不断地对这个性格设定进行修改和调整。最终呈现出来的就是大家现在所看到的角色样子。另外,我们在创造角色时,期望玩家们能够喜欢这个角色。所以不会有类似暴力这样的元素,我们也希望角色尽可能可爱些,以使玩家在游戏过程中能感受到轻松快乐的氛围。

    在游戏叙事方面一直表现得较为出色。你们对于通过游戏来讲述故事这件事有怎样的看法呢?它具备哪些优点?又存在哪些缺点?

    游戏跟电影很类似,玩家可通过对话了解故事内容。游戏的特点是可以交互,这使得玩家更容易沉浸其中。其缺点在于,若一些玩家不擅长玩游戏,就会在游玩时失去节奏,跟不上故事发展,从而获得不太好的体验。不过,我们的游戏剧情非常简单易懂,一般玩家通常不会有这种体验。

    来谈谈音乐吧,因为它在游戏中是比较重要的一部分。我了解到很多音乐部分是由音乐人 Floex 或者乐队 DVA 负责的,你们是怎样结识的呢?

    我们已经认识 Floex 并且合作很久了,大概有 13 年。可以说他是 Jakub 的个人选择,因为 Jakub 之前就一直很喜欢 Floex 的音乐,所以在做游戏时邀请他合作,我们就此认识了。这是一件很奇妙的事,Floex 创作了很棒的游戏音乐。

    Floex

    T:DVA 是某位的朋友,因此通常他负责的作品的作曲工作由 DVA 来承担,像《植物精灵》以及即将要发售的那些作品。

    DVA(双人乐队)

    我们知晓工作室来自捷克共和国。那么,捷克共和国的独立游戏环境究竟如何呢?

    很不错,并且正在持续向好发展。近些年来,独立游戏工作室逐渐增多,其中还有一些大型工作室。例如,初代《黑手党(Mafia)》的设计师以及剧本作家就在这个工作室。他们的作品“Come”即将发售,这或许是捷克目前规模最大的游戏项目,也备受期待。

    有些游戏填补了市场的空缺,并且获得了较好的反馈。例如有一款游戏,它是以《主题医院》为灵感来源的。《主题医院》在当时的捷克非常受欢迎,这款游戏的开发者们在小时候非常喜爱这个游戏,然而如今发现市场上并没有与之类似的作品。于是他们尝试进行了这款游戏的开发,当预告片发布时,反响极为强烈。

    同样情况的还有一个火车经营类游戏,它的灵感来源于某个事物,开发者小时候很喜欢这个事物。由于看到市场上没有类似的作品,所以就制作了这个游戏,该游戏质量不错,在捷克也非常受欢迎。

    另外比较有名的游戏还有《异星工厂》,它是一个极为复杂的建造策略类游戏。

    捷克共和国有哪些独有的特点,这些特点是否潜在地影响了游戏创作,或者在游戏中有所表现呢?

    我认为大自然和景色或许是一方面。我们的场景与动画制作方面应该也受到了一些捷克艺术家以及动画的影响。没错,捷克的动画产业以及相关学院已有五六十年的历史,期间还诞生了众多优秀的作品。我知晓《鼹鼠的故事》在中国颇为有名,我们也受到了这部作品的影响。之后捷克又诞生了许多艺术家,我们可算是传承者。

    《鼹鼠的故事》

    现在 Game Jam 这种活动在世界范围内逐渐流行起来。不知道捷克是否有类似的活动呢?

    我们回到捷克之后就会参与 Game Jam 活动,其中的几个成员会去试着制作一些游戏。

    你们会将 Game Jam 上的作品公开吗?是这样的情况吗?

    L:恩……做得不错的话可能会吧,到时候看咯。

    近期我们与国内外的一些独立游戏开发者进行了交流。很多开发者表示,Steam 在取消绿光并采用新政策后,大量游戏涌入了市场。在这种情况下,独立作品无论是在曝光方面还是盈利方面,都变得更加困难了。你们对此有怎样的看法呢?

    我们很幸运,已经制作了一些不错的作品。社区状况良好,粉丝也比较支持我们。媒体和渠道都很熟悉我们,所以目前不会有那样的担心。不过现在游戏宣传确实变得困难了,除了 Steam 之外,还有很多移动平台以及 PC 端的其他数字商店可以选择,不可否认的是,质量差的游戏也在增多。他们拥有销售此类作品的权利,玩家具备分辨一个游戏好坏的能力,然而列表中充斥着这样的游戏,这确实会给玩家和开发者带来一定的影响。

    Q21:你们了解 itch.io 这个网站吗?感觉如何?

    我们在一个月前刚刚将游戏带到 itch.io 上进行售卖。相比 Steam,其销量自然是比不上的。然而,我们非常喜欢 itch.io 这种售卖方式。因为对于独立开发者而言,itch.io 是一个非常好的平台,所以我们也希望能够尽可能地给予支持。在此之前,我们还设置了相当不错的折扣。在与他们的沟通中,我们发现他们既友好又专业,与他们合作是一件令人愉快的事情。

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    让我们来聊聊即将发售的新作吧。据我了解,在捷克语中它的意思是“毛球”,对吗?

    实际上,它更像是一种由毛发、灰尘以及脏东西混合而成的球。倘若家里长时间不进行打扫卫生,那么就能够看到一些这样的球。

    目前就可以公开的信息而言,能否介绍一下这款游戏呢?

    好的,正如前面所讲,这是一个新的游戏,由负责开发。它和之前的作品有所不同,没有那种困难的谜题,也没有精致的作画。看起来更为简单直接,因为此次我们希望把重点放在搞笑和幽默方面。我们邀请了一些玩家来体验这个作品,他们在游戏过程中确实笑得很开心,所以我们的目的应该是达到了。整个游戏产业来看,单纯只着眼于大众幽默的作品数量并不多。我不清楚你是怎样的情况,我在玩大多数游戏时通常不太会笑,而这正是我们制作这款游戏的初衷。

    在捷克语里它的发音类似“呼嗨噢”,然而“楚拆噢”的发音听起来很有意思,我们也就一直这么称呼它了。游戏中的这个毛团特别喜爱樱桃,当你在游戏中把它叫醒后,它就想吃樱桃早餐,可樱桃却被别人偷走了,于是它便开始了追回樱桃的漫长旅程。在这个过程中,有许多困难以及不好的事情降临到它身上,看着颇为有趣。

    Q24:让我想起了《冰河时代》里的松鼠和橡果。

    L:没错,很多人都提到了这点,感觉上有一些相似。

    Q25:那么我们什么时候能玩到这款游戏呢?

    我们计划在今年第一季度于 PC 端发布这款游戏,因此会在二月或者三月进行发售,而 Steam 商店公布的发售日为 3 月 7 日。我们已经决定为这款游戏进行中文本地化,不过目前尚未确定其中文名字,或许过几天你们就能知晓了。

    除了这个游戏之外,工作室的其他小组是否在制作其他新游戏呢?

    我不能说得太多,因为这些消息尚未公开。不过我可以透露一个游戏的消息,这个游戏同样是冒险游戏,属于 Point & Click 类型,面向移动平台。我们比较喜欢这个项目,是因为游戏中的场景和角色是用纸板模型制作的。这些纸模经过裁剪、制作以及上色等工序后,被扫描到 Unity 中用于游戏制作,呈现出非常漂亮的效果。它有可能会成为最漂亮的游戏之一,对此我感到特别兴奋。游戏的艺术风格较为独特,这是一直所追求的,看起来很酷,但制作难度也增加了不少。T 表示这也是我们第一个加入对话的游戏,并且会有配音,而在之前的作品中是没有的。实际上里面存在类似对话的内容,DVA 为我们制作了音乐和音效,其所说的话是一种合成音,除了少数几个词外,大部分都没有实际的含义。

    的作品中似乎仅有一个系列作,即《银河历险记》,到目前为止已经发展到了三代。你们是否曾考虑过把其他作品也进行系列化呢,例如很受欢迎的《机械迷城》?

    玩家们一直在追问《机械迷城》续作的相关事宜,我们每天大概能收到五条这样的问题。目前我们尚未有制作《机械迷城 2》的计划。我们或许会在十年或二十年后推出《机械迷城 2》,也可能将其作为某部作品的最后一部。又或者在我们没钱的时候,你们就能看到《机械迷城 2》了。

    我刚刚得知了那个有文本对话的新作的消息。现在就问中文本地化事宜,是不是有点早呢?

    中文本地化存在较大可能性,约为 99%。中国已成为当下最重要的市场地区,去年游戏在中国的销量已超越美国,我们约 30%的盈利都源自中国。因此,我们在开发游戏时已会提前考虑中文化事宜。

    Q29:啊是这样,那你们知道那款游戏在中国卖得最好吗?

    我认为全世界的答案会是《机械迷城》。《银河历险记 3》的销售情况与《机械迷城》相同,《植物精灵》的销售情况稍差一些,但反响还不错。

    《植物精灵》

    好的,那我们开始聊一些私人方面的话题吧。除了刚才提到的游戏之外,平日里你们通常会玩些什么呢?

    我现在还在玩《塞尔达传说:旷野之息》。我是任天堂的粉丝,因此他们的游戏我大多都会购买。《旷野之息》极为出色,它或许是我玩过的最棒的游戏。

    Q31:哈哈,那你对刚刚公布的Labo 有什么看法?

    我非常喜欢它,甚至想立刻拥有它。它看上去很酷,也确实符合任天堂的风格。任天堂就如同孩子们的偶像,喜欢它的人会一直钟爱它。在最近这段时间里,任天堂的表现都非常出色,尤其是在某款产品发售之后。我感到非常高兴,因为之前 WiiU 遭遇了失败,但现在的情况正在逐渐好转。我们的《机械迷城》之后会登陆,不过目前还没确定具体日期,希望能在今年登陆。

    Q32:Tomas 平时会玩一些什么游戏呢?

    我玩游戏的次数不多,实际上这里的很多人都不太热衷于玩游戏,他们更对音乐和艺术方面感兴趣。不过在我年轻的时候,还是玩过一些的,像。之后我的兴趣逐渐发生了变化,就不再玩游戏了,然而我特别喜欢创作游戏,所以我们自己创作的作品我还是会去玩的。

    早期的《猴岛》作品

    你们平时除了游戏方面之外还有别的爱好吗?包括 Jakub 他有别的爱好吗?

    Jakub 最大的爱好似乎是喝啤酒呢(笑)。我个人呢,最近可能玩游戏的时间比较多,尤其喜欢和朋友一起玩 PUBG。一般来说,我对这类游戏不是很感兴趣,但玩起来的感觉还挺好。在其他时间,我会做一些与音乐相关的事情,像电吉他、键盘之类的,这也算是我的爱好。之前还有一个陶笛,不过被前女友给摔碎了。我的爱好是骑行,每天都会出门骑车。这既给了我独自思索的时间,又是接触大自然的好机会。这里的人似乎都比较喜欢亲近自然,这对创作也有一定的帮助。

    采访的最后,你们有没有想对喜爱你们的中国玩家说的话呢?

    那当然是“谢谢”啦。我们对距离捷克几千公里之外的中国有这么多支持者喜欢我们这件事,深感感激。我们也期望能够把更多的好游戏带给大家,并且希望中文本地化能够高质量地完成。

    之前你们讲述了捷克独立游戏产业的情况,发现它与中国有相似之处。很多中国开发者在小时候都玩过一些经典作品,如今他们想要投身到游戏行业中,并且希望做出属于自己的游戏。不知道你们对于中国的独立开发者们有怎样的建议呢?

    我的建议是游戏需具备自身特色,涵盖玩法、美术以及细节等方面,此点极为重要。这是我们的作品能被玩家记住并取得成功的主要缘由。我认为开发者应对自己开发的游戏保持诚实,依据自身感觉打造属于自己的游戏。可以借鉴他人的点子,但要有限度。就如同艺术家那般,作品中要有自我表达。
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